Entidade: FEDERAÇÃO MINEIRA DE ESPORTES ELETRONICOS
Dimensão: Rendimento
Modalidade(s): Outros
Local de Execução: Arena Sabiazinho - Tancredo Neves, Ginásio poliesportivo do Campus Governador Valadares, Ginásio Poliesportivo Presidente Tancredo Neves, Shopping Del Rey, Ginásio Célia Mazzoni, Centro Poliesportivo Dom Bosco – Ginásio Poliesportivo
CNPJ: 42.926.869/0001-01
Status: Em captação
Valor Aprovado: R$ 400.000,00
Valor Captado: R$ 0,00
Percentual Captado: 0%
Prazo de Captação: 24/03/2026 (O Prazo poderá ser prorrogado a pedido do executor)
Apoiador(es):
Objeto do Projeto: O objeto do projeto é a organização e execução do Campeonato Mineiro de Esportes Eletrônicos (CMEE), uma competição anual de eSports que visa promover o desenvolvimento do cenário de esportes eletrônicos em Minas Gerais. O campeonato será realizado em duas edições anuais (Splits), com modalidades de Counter-Strike e League of Legends, e será estruturado em fases regionais e estaduais, abrangendo equipes de todas as regiões do estado. O projeto inclui a organização das etapas regionais, que ocorrerão em Montes Claros, Governador Valadares, Barbacena, Belo Horizonte e Uberlândia, além da realização da fase estadual, onde os campeões regionais, juntamente com os vencedores do E-JAM e a equipe melhor ranqueada no ranking EPT, competirão pelo título de Campeão Mineiro de Esportes Eletrônicos. A competição será realizada de forma híbrida, com fases online seguidas de finais presenciais, proporcionando acesso a equipes de todo o estado e garantindo maior visibilidade e engajamento do público mineiro. O CMEE tem como objetivo, além de promover a competição de alto nível entre equipes locais, contribuir para o fortalecimento e o reconhecimento de Minas Gerais no cenário nacional de eSports, estimulando a formação de novas parcerias, atração de patrocinadores e o crescimento sustentável do mercado de esportes eletrônicos no estado.
Mais Informações
Objetivos: O Campeonato Mineiro de Esportes Eletrônicos (CMEE) tem como objetivo promover o crescimento e fortalecimento do cenário de eSports em Minas Gerais, incentivando a participação de equipes locais e alunos da rede de ensino público e particular. Oferecendo oportunidades de competição para jogadores de diferentes regiões do estado. O projeto visa criar um campeonato estruturado em duas edições anuais (Splits), cada uma composta por uma fase regional e uma final estadual. A edição inaugural contará com as modalidades Counter-Strike e League of Legends, ampliando as possibilidades de envolvimento dos diversos públicos de eSports. A competição será dividida em etapas, com Conferências Regionais e Liga Estadual, abrangendo as cinco Conferências (Regiões) de Minas Gerais. O formato competitivo incluirá uma fase online inicial, seguida por finais presenciais. As Conferências Regionais, com sede em Montes Claros (Norte), Governador Valadares (Leste), Barbacena (Sul), Belo Horizonte (Metropolitana) e Uberlândia (Triângulo Mineiro), serão responsáveis por definir os campeões de cada região. Além disso, a Conferência Metropolitana contará com duas vagas para a fase estadual. A etapa estadual reunirá os campeões de Conferência, os vencedores do E-JAM (Jogos da Advocacia Mineira de Esportes Eletrônicos, evento realizado anualmente pela OAB-MG, CAA/MG e FEMEE), e a equipe melhor ranqueada no ranking EPT, totalizando 8 equipes na Liga Estadual. Na fase de grupos online da Liga Estadual, as equipes competirão por uma vaga nas semifinais, também realizadas online, culminando em finais presenciais, onde será definido o Campeão Mineiro de Esportes Eletrônicos. Esse modelo visa não apenas proporcionar uma plataforma de alta competição para os jogadores, mas também gerar engajamento com o público mineiro, estimulando o fortalecimento das equipes locais e o reconhecimento de Minas Gerais no cenário nacional de eSports.
Número de Beneficiários: 3000
Público Alvo: O público-alvo do projeto é composto principalmente por jovens adultos entre 14 e 34 anos, com predominância de homens, que estão altamente envolvidos no cenário de eSports e nas modalidades de League of Legends e Counter-Strike 2. Este público se caracteriza pela sua intensa interação com jogos competitivos e sua disposição para consumir conteúdo digital, com uma grande participação nas competições e nos eventos presenciais relacionados aos eSports. 1. Demografia O público é majoritariamente jovem-adulto, com uma concentração nas faixas etárias de 14-34 anos: League of Legends: 31% entre 14-19 anos, 55% entre 20-34 anos. Counter-Strike 2: 20% entre 14-19 anos, 60% entre 20-34 anos. Este perfil etário reflete um grupo dinâmico e altamente engajado, que não só consome conteúdo digital, mas também participa ativamente dos campeonatos e eventos ao vivo. 2. Gênero League of Legends: 66% de público masculino, 34% feminino. Counter-Strike 2: 76% de público masculino, 24% feminino. Embora o público masculino seja dominante, a crescente participação feminina, especialmente nas modalidades mais novas, representa uma tendência relevante a ser explorada no projeto. 3. Classe Social O público de League of Legends e Counter-Strike 2 é predominantemente das classes B1 e B2, com uma presença significativa nas classes A e C1. A distribuição é a seguinte: League of Legends: 42% na classe B2, 23% na classe B1. Counter-Strike 2: 40% na classe B2, 22% na classe B1. Este perfil revela um público com poder aquisitivo médio a alto, o que torna o projeto atraente para parcerias com marcas que desejam atingir esse segmento. 4. Engajamento com eSports O público-alvo do projeto apresenta um alto nível de engajamento com o universo dos eSports: Com base em pesquisas e eventos anteriores da FEMEE e também em colaboração com a Revista GAME BRASIL PGB 66,2% dos entrevistados acompanham competições de eSports. 76,3% demonstram interesse em participar de eventos presenciais. Esse engajamento ativo cria uma oportunidade para ações de marketing direcionadas, como ativações em eventos e transmissões ao vivo, que proporcionam visibilidade para patrocinadores e marcas parceiras. 5. Apreço por Marcas Patrocinadoras A presença de marcas dentro do universo de eSports é altamente valorizada: 73,4% dos participantes demonstram apreço por marcas que patrocinam atletas e eventos. 70,3% estariam dispostos a recomendar marcas que se envolvem com eSports. Este dado é um indicativo claro de que o público-alvo não apenas consome conteúdo de eSports, mas também estabelece uma relação de lealdade com as marcas que o patrocinam, o que fortalece a relevância das parcerias comerciais.
Prazo de Execução: 6 meses
Contato
Representante: ALBERT ANDERSON ROBERTO DO CARMO
E-mail: solucoesjamef@gmail.com
Telefone: (31) 3657-4110